Rozvoj algoritmického myšlení žáků prostřednictvím aplikace TinkerCAD

Lekce

Lekce 1

1. Úvodní hodina


V této lekci se žáci seznámí s aplikací TinkerCAD a jejím prostředím "Bloky kódu". Následně si na jednoduchých úkolech vyzkouší základní manipulaci s 3D objekty v tomto prostředí.

Lekce 2

2. Stůl a židle


V této lekci si žáci zopakují znalosti z 1. hodiny a setkají se s konceptem ořezu. Zároveň také vytvářejí první kódy s komentáři.

Lekce 3

3. Hrací kostka


V této lekci si žáci procvičují možnosti otáčení v prostředí "Bloky kódu", učí se práci s textem a společně s pedagogem vytvářejí hrací kostku. V závěru hodiny si žáci zkusí opravit kódy několika nesprávně vytvořených kostek.

Lekce 4

4. Mikádo


V této lekci se žáci poprvé setkávají s šablonami a cykly. Na tvorbě tyčinek pro hru Mikádo se snaží si tyto koncepty procvičit a upevnit.

Lekce 5

5. Kostička Domino


V této lekci se žáci snaží vytvořit kostičku pro hru Domino, jejíž hodnoty jsou avšak náhodné. Žáci se v lekci poprvé setkávají s konceptem větvení programu, proměnné a náhodné hodnoty, které si následně procvičují při samotné tvorbě. Zároveň si upevňují znalosti práce s šablonami, které znají z minulé hodiny.

Lekce 6

6. Káča


V této lekci se žáci setkávají s proměnnou v kontextu řídicí proměnné cyklu, operací modulo a zároveň se dovídají, jak v prostředí "Bloky kódu" tvořit rotační tělesa.

Lekce 7

7. Šachovnice a hra Dáma


V této lekci si žáci vyzkouší práci se vnořenými cykly a upevňují si koncepty, jež se naučili v předchozích hodinách. Při tvorbě šachovnice a následném rozmístění figurek jsou žáci vyzváni k řešení složitějších algoritmických úloh.

Lekce 8

8. Člověče, nezlob se! - 1. část


V této lekci se žáci snaží ve skupinkách přijít na způsob vytvoření hrací desky pro hru "Člověče, nezlob se!" a následně ji samostatně vytvořit. Při tom se snaží využívat znalosti z minulých hodin.

Lekce 9

9. Člověče, nezlob se! - 2. část


V této lekci žáci navazují na předchozí vyučovací hodinu, v níž vytvořili hrací desku pro hru "Člověče, nezlob se!". Nejprve vytváří figurky, které osazují na "startovní pozice" a posléze vytvářejí hrací kostku s hodnotami vyjádřenými počtem teček prostřednictvím kódů vytvořených již v dřívějších lekcích. V závěru hodiny rovněž upravují chybně vytvořené kódy jako v závěru 3. lekce.

Lekce 10

10. Vlastní projekt


V této lekci žáci pracují na 1 z 6 referenčních projektů nebo tvoří podle vlastní kreativity.